|
2016, 27. lokakuuta
Ultima perhepotretti
|
Richard "Lord British" Garriottin luoma
Ultima-roolipelisarja on varhaisten tietokonepeliklassikoiden aatelia
ja tietokonepelikeräilijöiden ykkössuosikeita.
Garriott toteutti jopa unelmansa avaruuteen matkaamisesta vuonna 2008 peleillänsä hankkiman varallisuuden turvin.
Hän oli 11 päivää avaruudessa.
"Lord British"in avaruusunelmasta raportoitiin jo vuonna 1983
Apple ][ -aiheisessa
Softline-lehdessä.
Mm.
Ultima ykkösessä, kakkosessa ja spin-off-osassa
Worlds of Ultima 2: Martian Dreams (1991)
esiintyy avaruusmatkailua.
Itse aloitin
Ultima-keräilyn parin vuoden sisällä retropeliharrastukseni alettua 2000-luvun alkupuolella
nähtyäni kyseisiä pelejä muiden keräilijöiden kokoelmissa.
Varsinaisten pelien legendaarisuuden lisäksi koteloiden hienot kansitaiteet, mukana tulevat kangaskartat,
trinketit ja kolikot tekevät näistä edelleen haluttuja keräilykohteita.
Pelisarjassa on myös muistorikkaita musiikkeja.
Yllä
Fantasiaseikkailut – Suomen seikkailu- & roolipelimuseon
Ultima-kokoelma nättinä perhepotrettina,
jota olen jo vuosikymmenen suunnitellut ottavani. Nyt sain sen vihdoin aikaiseksi. Muistakin
museon pelikokoelmista olisi tarkoitus tällaisia potretteja ottaa.
En enää muista mikä
Ultima oli ensimmäinen hankintani kokoelmiin, mutta se oli luultavasti
Ultima V: Warriors of Destiny MicroProsen Euro-julkaisuna (1989), koska se on yleisimpiä
Ultima-julkaisuja täällä meillä päin.
Kesällä 2003 ostin
eBaylta suuren Apple ][ -pelikohteen.
Voitin Apple ][ -koneenkin monitoreineen ja printtereineen, mutta postikulujen vuoksi pyysin myyjää lähettämään vain pelit
Atlantin yli.
Isossa laatikossa oli mm.
Sierran,
Electronic Artsin ja
Infocomin seikkailujen ohella
Ultima I: The First Age of Darkness 1986-uusintajulkaisun Apple ][ -versio josta puuttui kolikkopussi.
Tasan 10 vuotta myöhemmin tuli kolikkopussi Suomessa vastaan niin sain pelin
"pienellä viiveellä" kokonaistettua. Vaatii välillä yli-inhimillistä kärsivällisyyttä tämä keräily...
Kerrottakoon
Ultima-keräilyni kohokohtiin liittyvä tarina.
Ultima I:n 1986-version pelikotelon sisällä oli ekan
Ultiman vuoden 1981 julkaisu,
jota myyjä ei ollut listannut kohteeseen, koska oli luullut sitä varmastikin tuon vuoden
1986 uusintajulkaisun manuaaliksi. (Ennen kuin laatikoista tuli tavallisin julkaisutyyppi,
alkuun tietokonepelit julkaistiin useimmiten läpinäkyvässä muovipussissa – kuten tässäkin tapauksessa.)
1981-lerppu ja referenssikorttikin olivat mukana.
Leukani tippui lattiaan pakettia aukaistessa...
Tämä siis vastasi Indiana Jonesin arkeologisia löytöjä. Oli täten paras pelihankintani koskaan.
Japanilaisen
Ultima I:n (tai japanalaisittain
Urutima)
MSX-2:lle ostin aikoinaan
Suomesta, joka tuntui käsittömättömältä löydöltä täältä pohjolasta 2000-luvun alkuvuosina.
Kyseessä on muuten ainoa versio ykkösosasta, jossa on kangaskartta mukana.
Oheisessa valokuvassa toinen levyke on varmaan
save game -korppu. Nätti kanji-käsiala kirjoittajalla.
Osassa näistä japanilaisista
Ultimoista on erikoinen muovikotelo, jossa
läpinäkyvämuovi on täynnä "vaakaharsoja", vähän kolmiulotteisten lenticular 3D-korttien tyyliin.
Erikoismainintana japanilainen
Ultima IV: Quest of the Avatar for
FM-Towns (1992) on
myös suosikeitani, etenkin koska siinä on täysin erilainen kansitaide jota ei ole missään
muussa Ultima-nelosjulkaisussa.
Pidän myös
U.S. Goldin
Ultima IV (1987) Euro-julkaisusta.
Siinä on aivan omintakeinen ruutugrafiikka pienin värillisin kuvituksin.
Kuvat poimittiin pelin mustavalkoisesta manuaalista ja väritettiin.
Ultimoiden upeista kansitaiteista ja manuaalien kuvituksesta vastasi pääasiassa
Denis Loubet.
Hänestä on tulossa blogiin jossain vaiheessa lisää.
Täällä kaikki museon Ultimat erikseen tarkemmin listattuna
ja osa skannattuna.
|
2016, 21. lokakuuta
Suomi-peli: Tight Spot (PC, 1996) –
Räjähdysmaan räjähtävät sankarit
|
Olen itsekin ohjelmoinnut Turbo Pascalilla 1990-luvulla ja 2000-luvulla sokkelo-puzzle-peli-ideoita.
Pelit tosin ovat valitettavasti jääneet toistaiseksi kesken.
Tietokonemiehenä (80286 PC, Amiga, C64) en konsoleista ja videopeleistä tiennyt noihin aikoihin juuri mitään.
Jos olisin tiennyt esimerkiksi Lolosta ja sen pelimekaniikasta 90-luvulla niin olisin varmaan ollut inspiroinut ottamaan siitä
vaikutteita puzzle-tasohyppelypeliini Tight Spot, jota suunnittelin vuosien 1995 ja 1996 paikkeilla.
Isoimmaksi jarruksi ja esteeksi nimittäin ohjelmointityön suhteen kävi se, kun en keksinyt minkälainen
pelimekaniikka tarkalleen ottaen olisi kyseessä.
Tight Spot perustui sarjakuvahahmohini Bum-pommiin ja Pow-dynamiittiin,
jotka kehitin vuonna 1991 ala-asteella (tuolloin vielä nimillä Bam ja Bum).
Tein paljon erilaisia ruutuvihkopelejä, joissa seikkailtiin sokkeloissa ja
muissa tietokonepeleistä innoituksensa saaneissa tasohyppelymäisissä skenaarioissa.
Fiktiivisen (oho!) ja idyllisen tyynenhiljaisen ja rauhallisen Räjähdysmaan sankarien Bumin ja Powin arkkivihollinen on Dumdow – vihainen kolmio. Se on väriltään violetti.
Muita sivuhahmoja ja Dumdow'n kätyreitä ovat myös
geometrisesti muotoutuneet hahmot Xum (sininen) ja Zow (keltainen). Zow ampuu alla esimerkkiruudussa
tulitikulla sytyttämällään kanuunalla kohti Bumia ja Powia.
Dynamiitti- & pommisankareiden omien alati palavien sytytyslankojensa
lisäksi tilanteessa on tiukka aikaraja ja alasin on tippumassa heidän päidensä menoksi,
joten melkoisen Tiukka Paikka hahmoilla on totisesti meneillään!
Huhhuh sentään minkälaisia juonia sitä on 1990-luvun helteisen kuumina kesäpäivinä
IBM:n 286-koneella, Pascalilla ja Deluxe Paint 2:lla tullut tahmein sormin viriteltyä...
Ohessa lisää kuvia, spritejä ja animaatioita keskeneräiseksi jääneestä Tight Spot -puzzle-pelistä,
joilla näin Internetin arkistokammioiden syövereihin jälkipolville jätettävää uusien parempien
tulevaisuuden olentojen ihmetyksen perinnön vaalimista siunattakoon.
(Apokryfistä tulkittavaa Heillä riittää :P.)
Pelissä olisi mm. kerätty perin tuttuja ja rakkaita VHS-videokasetteja ja muita
sittemmin tekniikan "kehitys"kulusta poisjääneitä formaatteja kuten pyöriviä CD-levyjä, C-kasetteja ja diskettejä.
Jopa Roger Rabbit -elokuvasta inspiroitunut neliulotteisen aika-avaruuden
rikkova minne paikkaan tahansa siirrettävä irto-kolo löytyi asearsenaalista.
(Tämän olin aivan unohtanut, mutta tunnistin sen sprite-valikoimasta!)
Pelin taustatarinassa ilkeä kolmio Dumdow oli varastanut Tight Spot 2:n korpun eli 3.5 tuuman levykkeen,
joka räjähtävän sankariparivaljakon oli määrä hankkia takaisin. Tämä jotta he pääsisivät jatkamaan visaisia
seikkailujaan pelin toisessakin osassa.
2007 vuoden tienoilla löysin uudelleen vanhoja kouluaikojen piirustuksiani alkaen ensimmäisestä luokasta lukioon saakka
(kyllä, käytin opiskelun ja tunnit hyödyksi piirustamalla kuten Matt Groeningkin on muistaakseni joskus kehoittanut),
ja huomasin, että jotkin piirroshahmot ja asiat olivat selvästi karanneet samasta universumista.
Tuolloin ryhdyin myös piirtämään jälleen sarjakuvasankareitani Bumia ja Powia,
jotka esiintyvät nykyään
Narkoosi-kissa & Fläpstikkaat
-sarjakuvastripeissä Räjähdysmaa-nimisessä osiossa. Ne ovatkin pitkäikäisimmät edelleen käytössä olevat
sarjakuvasankarini.
Tight Spot (1995) -öljyvärimaalaus, joka olisi tullut pelikotelon kansitaiteeksi.
Mummini opetti minut maalaamaan öljyväreillä kesällä 1995.
Olen erityisen tyytyväinen innovatiiviseen Copyright-merkillä signeeraamiseen;
kuinka usein sellaista oikeasti öljyvärimaalauksissa näkee!?
Huomaa muuten myös surrealistiset valkoiset varjot.
Pikantti lisä, joka hamassa tulevaisuudessa nostaa tämän Sothebyn
huutokauppojen arvotaiteen
joukkoon miljoonataulujen rinnalle...
*Kröhöm*, mihinkäs taas jäimmekään...
|
Erään myöhemmin pisimmälle työstämäni sokkelopeliprojektin työnimenä oli mielikuvituksekkaasti BacMan :).
Tein tälle kenttäeditorinkin, jolla pystyi hiirellä piirtämään kentät.
Ohjelmointi oli helpoin aloittaa 80x50 tekstimoodissa, josta olisin jatkokehittänyt
peliä grafiikkamoodiin. Resoluutio 320x200 256 värillä on minulle tutuin retropelien graafinen ympäristö.
Tämän peli-idean ja Tight Spotin olisi myös voinut yhdistää. Ehkä vielä jonain päivänä...
Täällä lisää Tight Spotista ja Räjähdysmaa-sarjakuvastrippejä.
Täällä Synchronic Presentationsin 1990-luvun retropeleistä.
|
2016, 21. lokakuuta
Viton Game Over TV-peliohjelma 1994–1996
|
Eräs 90-luvun kulminaatiopisteistä ja nykyään nostalgian huipentumista oli
MTV3:n
Vito's Game Over
TV-peliohjelma. Siinä pelattiin mm. vasta ilmestyneellä
Philips CD-i -konsolilla.
Ohjelma olikin alkuun käytännössä mainos kyseiselle konsolille.
Senpä vuoksi aivopesun uhrina itsekin päädyin CD-i:n hommaamaan 2000-luvun alkuvuosina heti retropeliharrastusta aloittaessani.
1990-luvun alkuvuosina ja puolivälin aikoihin elettiin CD-tekniikan suuren kapasiteetin hurmiossa,
joka mahdollisti liikkuvan kuvan tuomisen kotivideopeleihin.
(Pelihallien näyttäviä elokuvamaisia ja animoituja Laserdisc-kolikkopelejä oli jo 1980-luvun alkupuolella.)
Esiintyikin paljon tähän liittyvää vauhtisokeutta.
Tuotettiin siis runsaat määrät laaduttomia CD-pelejä, jotka perustuivat vain suttuiselle digitoidulle videolle
pelimekaniikan jäädessä hyvin vaillinaiseksi.
Pelit olivat toisinaan lähes täysin lineaarisia eikä pelaaja pystynyt kovinkaan merkittävästi tapahtumiin vaikuttamaan.
Toki laadukkaita poikkeuksiakin löytyi ja pelejä joista voitiin ja voidaan edelleen olla montaa mieltä.
Esimerkiksi
Viton ohjelmassa pelatuista peleistä oma suosikkini
varmasti jakaa nykypäivänä mielipiteet hyvin vahvasti.
Kyseessä oli animoitu minigolf-peli
Wacky World of Miniature Golf, joka oli myös yleisönkin suosikki noihin aikoihin.
Siinä puttailtiin Atlantiksessa, taidegalleriassa, moottoripyöräjengin keskellä,
hirmuliskojen ajassa, vankilassa, sotatantereella, keskiajassa, villissä lännessä...
Kyseessä oli toki enemmänkin hupaisa ja mielikuvituksekas piirretty vaihtoehtoisin animaatioin kuin peli,
koska pelimekaniikka oli arpapeliä ja erityisen turhauttava. Taidosta ei ollut kyse laisinkaan.
Hupaisimpia kohtia oli kenttä, jossa puttailtiin junaradalla ja jos epäonnistui, juna ajoi yli ja
pelaaja jatkoi puttaamistaan taivaassa pilven päältä.
Innostuin tämän pohjalta suunnittelemaan omaa
Flog over Europe minigolf-peliä (1995).
Lolo-postauksen yhteydessä mainitsemani
Dimo's Quest oli ohjelman puzzle-suosikeitani CD-i-konsolille.
(Mainittakoon, että
Dimo ei olisi edes tarvinnut CD-formaattia ollessaan ohjelmakooltaan pieni.)
Muita itselleni mieleenpainuneita CD-i-pelejä ohjelmassa olivat lännenammuskelu
Mad Dog McCree,
hautausmaalle sijoittuva
Mystic Midway: Rest in Pieces -ammuntapeli sekä
futuristinen cyberpunk-toimintapeli
Burn: Cycle, jossa oli kerrassaan loistava tekno-ambient-soundtrack, jota
voin lämpimästi suositella kuuntelemaan edelleen.
Ohjelmassa pelattiin myöhemmin myös Jaguar, PlayStation ja Sega Saturn -konsolien pelejä.
Kuminaamainen ihmisen kokoinen Vito-nukke istui aina pöydän takana, josta hahmon suunliikkeitä, käsiä ja eleitä ohjailtiin.
Arttu Harkki oli Viton ääni ja nuken suunliikkeiden esittäjä.
Alex Ojasti ohjasi käsiä.
Hahmon sarkastinen ja kuiva huumori upposi ja on jäänyt mieleen, sekä tietynlainen poliittinen epäkorrektius,
josta nykypäivän ylisensitiivisessä ilmapiirissä pää pistettäisin todennäköisesti heti pölkylle.
TV-ohjelmassa oli kilpailijoita ja julkkisvieraita pelaamassa
(kuten 90-luvun megasuositun
Aikakone-yhtyeen Sani ja Vera viereisessä kuvassa) ja
pääosiossa yleisö pääsi pelaamaan pelejä kotonaan näppäinlankapuhelimen välityksellä.
Rullattavat lankapuhelimet eivät toki pelikäyttöön soveltuneet.
Tekniikka oli silti muutoinkin varsin kömpelöä ja joihinkin
peleihin puhelin sopi välineenä paremmin kuin toisiin.
Myös
Taru Valkeapään juontama
Hugo-peli perustui samaan puhelinohjaukseen.
Molemmat ohjelmaformaatit loikin
Pekka Kossila.
"Vito wants to play, yeah!"
PS (10.2.2017): Viimeisessä Linnanmäeltä ulkona esitetyssä ohjelmassa paljastettiin tekniikka Viton takana,
kun näyttelijät kömpivät pöydän takaa vaivalloisen näköisesti esiin.
|
2016, 21. lokakuuta
Adventures of Lolo (NES, 1989) –
oi pyöreät pehmoiset lolloseni
|
Nintendo Entertainment System:
ADVENTURES OF LOLO (Nintendo, 1989).
Vuokravideopeli (Yapon – R-kioski, 1990)
Valmistusmaa: Japani.
Videopelin tuotekoodi: NES-AV-EEC (SCN).
Genre: puzzle/labyrintti.
Peli englanninkielinen, kansipaperin tekstit suomeksi.
Takakannen teksti: "Prinssi Lolo vieraili rakkauden ja rauhan maassa. Hän tapasi prinsessa Lalan
ja vietti tämän seurassa unohtumattomia hetkiä.
Eräänä päivänä Egger, pimeyden palvelija, halusi valloittaa Lalan kotimaan, Edenin.
Egger taikoi Lalan salaiseen piilopaikkaan jättäen Lolon yksin.
Pitkän ja vaarallinen matkan jälkeen, Lolo on vihdoin saapunut Labyrintin linnaan,
jota asustaa Egger raivoisine alaisineen.
Pystyykö Lolo selvittämään loppumattomat tunnelit ja katakombit pelastaakseen Lalan vai
onko tehtävä liian vaarallinen ja vaikea. Taistelu kohtalosta on alkanut. Onnea matkaan Lolo!"
Pelasin 8-bittisen
Nintendon
Adventures of Loloa (1989) ensi kertaa nyt syksyllä 2016.
Pelin kansi oli herättänyt jo mielenkiinnon pitkään, mutta nyt peli tuli sattumalta vuokraversiona vastaan.
Ensin sain pelkän kotelon ja muutaman päivää myöhemmin yllättäen
Yapon-vuokraoikeustarraisen kasetinkin,
jotta pääsin varsinaiseen pelikokemukseenkin kiinni.
Lolo julkaistiin Suomessa vuokralla syksyllä 1990 ja pelin vuokraaminen kustansi tuolloin 25 markkaa.
Puzzle-sokkelotietokonepeleistä kaikkien aikojen suosikkejani ovat mm. Rockford (1987) ja Supaplex (1991).
Mutta ehdoton älypelisuosikkini on Dimo's Quest (1993), joka julkaistiin PC DOS:ille, Amigalle ja CD-i:lle.
Sen graafinen ilme animaatioineen ja kenttäsuunnittelu älypähkinöineen olivat minulle kaikkein mieluisimmat.
Lolonkin tyyppisiä pähkinöitä siinä nähtiin.
Pelaajan eli Lolon tulee pelastaa prinsessa Lala, jonka ilkeä Egger on kidnapannut.
Lolo matkustaa Eggerin linnaan, jossa on 50 huonetta. Kerroksia on kymmenen viiden huoneen ryppäissä.
Jokaisessa huoneessa tulee kerätä kaikki sydämet, jotta aarrearkku aukeaa.
Kun aarrearkusta poimitaan hely, aukeaa ovi seuraavaan huoneeseen tai kerrokseen.
On erilaisia vihollisia ja siirrettäviä ja tuhottavia esteitä.
Jotkin väisteltävät viholliset esimerkiksi liikkuvat ja toiset pysyvät paikallaan, mutta ampuvat tulta.
Ensimmäiset kentät ovat naurettavan helppoja, mikä on hyvä jotta pelin jujuun pääsee tavan tallaaja helposti käsiksi.
Pikku hiljaa pitää ruveta ymmärtämään miten erilaiset hahmot ja esineet toimivat, ja kuinka niiden kanssa tulee menetellä.
Peli vaikeutuu tasaisessa käyrässä ja homma käy koko ajan visaisemmaksi.
Pähkinöiden hoksaaminen on erittäin palkitsevaa.
Jopa alkukenttien helpot pähkinät tuottavat ensimmäisellä kerralla jonkin verran kokeilua ja haastetta,
koska ei voi heti tietää mitä kukin esine tai vihollinen tekee,
tai mitä pitää tehdä eli mitä toimintamallia kussakin tilanteessa tarvitaan
(ellei sitten satu lukemaan manuaalia; kukapa niin tekee...).
Pelaajan väärään kohtaan siirtämä este tai hukkaama ammus (jotka ovat tarkkaan säännösteltyjä)
tekevät kentän läpäisemisen mahdottamaksi,
jolloin ainoaksi vaihtoehdoksi jää painaa Select-näppäintä. Tällöin kuolo korjaa ja voi yrittää läpäistä kenttää uudestaan.
Lolon kuolinanimaatio on varsin traumaattista nähtävää.
Grafiikka animaatioineen on tarkkaa ja nättiä.
Joskin hieman väriskaala-vaihtelua kerroksien välille olisi voinut kaivata virkistyksen vuoksi
pidemmälle pelatessa. Kaikissa kentissä on sama ruskea pohjaväri.
Mainittakoon, että Game Boyn Kwirk (1990) -sokkeloälypeli muistui pelatessa myös mieleen,
joskin siinä keskitytyään erilaisten palikoiden siirtämiseen ja rattaiden pyörittämiseen,
jotta päästään kulkemaan kentissä eteenpäin.
Sokkelopeleistä sivuhuomiona täytyy tässä yhteydessä tuoda esille
myös Dynablaster | Bomberman (1990–92), joskin tämä on enemmän toiminta- ja taktiikkapeli,
eikä sisällä varsinaisia älypähkinöitä. Riemukas moninpelinä; mitä enemmän pelaajia sen hauskempaa!
Ja jälleen harhailuista palatakseni; 8-bittisen Nintendon
Adventures of Lolo -pelille on kaksi jatko-osaa
vuosilta 1990 ja 1991.
Game Boy -jatko-osa julkaistiin vuonna 1994 (Japanissa nimellä
Lolo no Daibouken).
Eggerlandin Famicom Disk System -julkaisusta on mielenkiintoisesti
kaksi hieman eriävästä kuvakulmasta valokuvattua nukkeasetelmakantta (1986).
Kiitos tämän hoksaamisesta MP83.
Lolo-pelit perustuvat japanilaiseen
HAL Laboratoryn Eggerland-puzzle-pelisarjaan, joista ensimmäinen
julkaistiin vuonna 1985
MSX-tietokoneille. Pelimekaniikka on pelien välillä samankaltainen.
Loistavana ominaisuutena
Adventures of Lolossa on
Bubble Bobblen
tapaan lyhyt-kirjaiminen salasanasysteemi,
joten peliä voi jatkaa aina siitä mihin on edellisellä kerralla jäänyt kun vain raapustaa koodin ylös.
Ihastuin Loloon ikihyviksi ja hommasin sen siliän tien itselleni sarjan jatko-osatkin
vuokravideopelihyllyä somistamaan.
(Pelien hommaaminen ei aivan vailla kommelluksia tapahtunut,
mutta loppu hyvin kaikki hyvin satujen – kuten tämän pelinkin – tapaan.)
Tämä oli tietämättäni se hakemani peli-idea, jonka
olisin halunnut 90-luvulla itsekin koodata ja toteuttaa –
lue lisää
Tight Spot -postauksesta
(
"BacManilla" tein sentään eräänlaisen ASCII-grafiikkaversion).
Lolo on erinomainen ja ajaton 2D-puzzle-peli, jota voi suositella kaikille.
Aivan nuorimmille tosin vanhempi on mukava olla apuna kun älypähkinät vaikeutuvat
(joskin lapsethan voivat vaikka tällaisissa päihittääkin aikuiset!)
1 KOMMENTTI:
Jukka Eronen –
21.10.2016 klo 14:14
Täytyy vielä pistää skannaus tästä Lolo 2:n mukana tulleesta yllätyksestä.
Paras kylkiäinen mitä on pelien mukana tullut ja repesin tätä postissa avatessani :D
(joo en malttanut kotiin asti).
Kiitos tästä AP.
Roolipelien mukana on myös hupaisaa kun on joskus vanhoja pelaajien hahmolomakkeita piirroksineen.
|
2016, 21. lokakuuta
Uusimpia NES-hankintoja: Adventures of Lolo 1-3
|
Oi ihanat pyöreät pehmoiset lolloseni <3.
Pelasin Adventures of Loloa ensimmäistä kertaa tässä syksyllä ja ihastuin ikihyviksi.
Seuraavassa postauksessa yllä aiheesta
lisää.
Lolo kakkosessa on hienoin kansitaide ja graafinen ilme.
Sen hommaamisessa oli omat kommelluksensa ja seikkailunsa.
Myyjä ei löytänytkään peliä mistään joten kerkesin sen tilaamaan toisaalta,
mutta sitten peruutinkin tilauksen kun ensin ostamani ujosteleva Lolo komerosta
esille ilmaantuikin :). Säästin lisäksi pitkän pennin, eli loppu hyvin kaikki hyvin.
Nintendon vuokrapelejä on vielä jokunen haussa –
tarjoa mitä löytyy.
|
2016, 21. lokakuuta
Life Force - Salamander (NES, 1989) –
rajatonta räiskinnän riemua
|
Nintendo Entertainment System:
LIFE FORCE - SALAMANDER (Konami, 1989).
Vuokravideopeli (Yapon / Mon Pote Media Oy – R-kioski, 1990)
Valmistusmaa: Japani.
Videopelin tuotekoodi: NES-LF-EEC (SCN).
Genre: shoot'em up/arcade/reaktio.
Peli englanninkielinen, kansipaperin tekstit suomeksi.
Takakannen tekstit: "Aikaisemmin pelastit Gradiuksen ihmiset vaarallisilta hyökkääjiltä. Mutta nyt uhkana on
vieläkin vaarallisempi vihollinen — mikäli mahdollista. Se on Zalos, planeettoja
huvikseen popsiva hirviö, joka sinun tulee löytää, ennenkuin se löytää sinut.
Onneksi tällä kertaa et ole yksin. Voit kutsua apuun lentäjä-ässän Latis-planeetalta, joka taistelee
rinta rinnan kanssasi ylivoimaiselta näyttävää vihollista vastaan.
Yhdessä voitte kerätä parhaat mahdolliset aseet, enemmän voimaa ja tuliarsenaalia kuin koskaan
aikaisemmin! Mutta matka ei ole helppo. Uhkana tuntemattomat ja vaaralliset viholliset, joita et ole
koskaan ennen edes nähnyt.
Mukavaa matkaa Kapteeni, vain rohkein voi voittaa!"
Minun oli tarkoitus iltamyöhäisellä ihan vain kokeilla jälleen
Konamin legendaarista avaruusräiskintä
Life Forcea, tai japanilaisittain
Salamanderia,
mutta koukutuin ja päädyinkin viimeiseen eli kutoskentän alkuun asti pelaamaan.
Selailin manuaalia ja kun näin kuvat pyramidikentästä ja Tutankhamista niin halusin
nähdä millaisia ne ovat (kenttä #5).
Salamander-kolikkopeli julkaistiin vuonna 1986
Gradius-avaruusräiskinnän spin-offina.
Pelistä julkaistiin konsolikäännökset
Famicomille, 8-bittiselle
NES:ille ja
PC Enginelle, sekä tietokonekäännökset kotikoneille
Amstrad CPC,
Commodore 64,
MSX ja
ZX Spectrum.
Suomessa Nintendon
Life Force -vuokrapelin vuorokauden vuokraushinta oli aikoinaan 25 markkaa.
Siinäpä viikonlopuksi hupia viikkorahan verran.
Peli sisältää todella virkistävän vaihtelevia kenttiä ja omituisia innovatiivisia vastuksia.
Koko skenaariohan on todella omaperäinen. Pelaaja seikkailee jättiläisavaruusolentojen ("salamantereiden")
elimistön sisällä ja vastaan tulee ties mitä vieraita avaruussoluja ja härpäkkeitä.
Ensimmäinen, kolmas ja viides kenttä liikkuvat horisontaalisesti vasemmalta oikealle.
Joka toinen kenttä taas rullaa vertikaalisesti eli pystysuunnassa alhaalta ylös.
Tämäkin tuo mukavaa vaihtelua virtaviivaisen räiskinnän tiimellykseen.
Musiikit ovat myös miellyttäviä ja hyväntuulisiakin.
Ne jäävät hyräiltäväksi mieleen.
Pidin erityisesti neloskentässä kun vauhti yhtäkkiä nousi huimaksi.
Kyseessä on vertikaalisesti rullaava kenttä ja seinien väistelyssä saa olla tarkkana kuin porkkana.
Vauhti on kuitenkin juuri sopivaksi hilattu ja ennakoiden suonistokäytävää pystyy aika
helpostikin etenemään.
Tästä muistui mieleen vielä nopeampi NES-peli
Guardian Legend (1988) ja sen alku,
jossa on aivan käsittämätön tempo.
Kolmoskentän tulimeri on haastava. Tuliaallot tulevat kovin yllättäen eikä
niiden ilmestymiseen anneta viitettä ja ennakkoa juuri ollenkaan.
Välillä käy tuuri ja aluksen saa sijoitettua oikeaan kohtaan silmukkaa suojaan.
Konami-koodin tuomat 29 elämää saadaksesi paina seuraavat näppäimet otsikko-ruudussa:
ylös, ylös, alas, alas, vasen, oikea, vasen, oikea, B, A ja Start.
Enpä ole mikään "shmup"-ekspertti (shoot'em up) niin Konami-koodilla toki mentiin, jolla saa peliin 29 elämää.
Eli jos tietää koodin niin kuka vain voi peliä pelata ja nähdä sen alusta loppuun.
Pienellä harjoituksella, sillä kyllä alkuun 29:kin elämää saa kulutettua tiukoissa paikoissa
jos ei herkistä aisteja äärimmilleen.
Mutta ylivaikeat pelit joihin ei ole minkään valtakunnan helpotuksia jäävät omalta kohdalta pelaamatta.
Mainittakoonkin, että kaikkein vaikein "shmup" jota itse olen pelannut on
Psygnosiksen ja
Team 17:a
Project X (1994)
Amigalle.
Siinä on hulppeat grafiikat, jotka jo aikoinaan
Pelit-lehden numeron 4/1994
artikkelista tekivät lähtemättömän vaikutuksen. Mutta en itse pelissä paria ruutua pidemmälle ole edennyt...
Loppumusiikkina High Score -ruudussa soi hienosti digitoitu
Pjotr Tsaikovskin klassinen
1812 Overture.
Life Forcessa on vieläpä niin kätevästi koodin käyttäjälle,
että kuolon korjattua continuen jälkeen saa jälleen 29 laiffia.
(Tosin herpaannuin enkä tiedä menikö viimeisessä kentässä continue ohi vai loppuivatko ne.)
Onnittelen heitä, jotka pelin läpäisevät muutamalla elämällä ja parilla continuella.
Se tuntuu varsin käsittämättömältä.
Sarjan ensimmäiseen osaan
Gradiukseen verrattuna jatko-osan valtti
on yhtäaikaisen kaksinpelin mahdollisuus.
Gradius poiki jatko-osia, joista osa julkaistiin vain Japanissa.
Mainittakoon erityisesti
Nemesis ][:n ("
Gradius 2")
MSX-version soundtrack, joka potkii upeita energisiä sävelmiä.
Se on omia videopelien Top-soundtrack-suosikkejani ja suosittelen sitä retromusiikin
ja miksei kenelle hyvänsä menevän elektronimusiikin ystävälle ja kuulijalle.
Pelin vihollisia manuaalista.
Salamander anime-sarja
Salamander OVA:n mainospiirros,
tekijänä Haruhiko Mikimoto.
James & Mike Mondays YouTube-peliohjelmasarjassa miekkoset pelasivat vuoden 2015 alkupuolella
Life Forcea NES:ille.
Pojat eivät kuulemma manuaaleja lue – raavaita miehiä kun ovat – eivätkä täten tienneet
mistä pelissä on kyse. Rupesi kiinnostamaan kyseinen juoni ja tuolloin guuglettamalla paljastui mielenkiintoisesti
ja vähän hämmästyttävästi, että kyseiseen Gradius—Salamander-sarjaan liittyen on
Japanissa tehty 3-osainen OVA-animesarja vuonna 1988. OVA (Original Video Animation) tarkoittaa suoraan videolle julkaistua
japanilaista piirrettyä.
Taustatarina lisää luonnollisestikin yleensä aina syvyyttä
ja onkin mielenkiintoista miten suoraviivaiseen räiskintäpeliinkin aika laaja-alainen
sellainen on luotu.
Mutta Japanissa kaikki on mahdollista – Japanin ihmeet eivät lakkaa hämmästyttämästä.
Jollain sivustolla suositeltiin katsomaan minisarja järjestyksessä 2, 1, 3, koska kakkososa
perustuu Gradiukseen, ykkönen Salamanderiin ja kolmonen Gradius II:een
ja näin tarina etenee vailla juonipaljastuksia.
Myöhemmin satuin kaappiani tutkiessani törmäämään, että itseltänikin löytyy
animen kolmas osa Britti-VHS-julkaisuna! Kaikkea sitä kaappeihin uppoaa ja kokoelmasta paljastuu,
vaikka listoja niistä ylläpidänkin.
Tämän kasetin poimin matkaan kun kävin pari vuotta sitten lopettaneen videovuokraamon 8000 kasettia läpi
kolmen päivän aikana.
Täytyy lopuksi mainita, että pidän todella paljon animen alussa esiintyvän
Konami-yhtiön logo-animaation 80-luvun analogimusiikista kilahteluineen,
joka asettaa heti oikeaan tunnelmaan.
Mieleen on jäänyt brittiläisen
Retro Gamer -lehden #123 artikkelista
anekdootti
Commodore 64 -version syntyvaiheista.
Koodaaja
Peter Baronille annettiin "hatullinen" kolikoita ja hänet lähetettiin pelaamaan
Salamander-kolikkopeliä. Tämän pohjalta herra sitten ryhtyi ohjelmoimaan pelin C64-käännöstä,
joka on laajalti arvostettu.
"Elämän Voima Salamanteri" on
shmup-klassikko, jolle aika on ollut suotuisa
ja sen pelattavuus lähtee selkäytimestä, joten ei kun
ohjaimet vaan käteen ja kaverin kanssa räiskimään.
PS. Minulla on
tulossa myyntiin NES:in
Gradius vuokraversiona,
sekä loose
Life Force Yapon-tarralla.
Voit jättää tästä kommentin (voit myös lähettää sähköpostia).
Voit myös halutessasi muokata vanhaa kommenttiasi (tai poistaa sen) tätä kautta ilmoittamalla.
|